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24. Oktober 2020

Wie wirken sich virtuelle Vermögenswerte auf die Wirtschaft aus?

Angesichts der Tatsache, dass viele Beschäftigte arbeitslos geworden sind oder von Arbeitslosigkeit bedroht sind und zahlreiche Branchen sich in einer unsicheren Lage befinden, wenden sich immer mehr Menschen der virtuellen Wirtschaft zu.

Hunderttausende von Menschen verdienen heute aufgrund des Wachstums der virtuellen Wirtschaft Geld mit Spielen, wie bei Zamsino und Online-Communities.

Ein vielleicht bekannteres Beispiel aus der virtuellen Wirtschaft ist der e-Sport mit etwa 100.000 einkommensstarken e-Sportspielern weltweit. Profispieler können durch Turniere, Partnerschaften, Sponsoring und Werbeeinnahmen jährlich zwischen 25.000 und 3 Millionen Dollar verdienen. Während einige sich für eine Umschulung entschieden haben, um sich auf einen immer anspruchsvolleren Arbeitsmarkt vorzubereiten, haben andere einen unkonventionelleren Ansatz gewählt.

Die virtuelle Wirtschaft bezieht sich auf Einkommensmöglichkeiten, die vollständig online funktionieren, typischerweise im Zusammenhang mit Online-Spielen oder -Plattformen. Sei es der Verkauf von wertvollen Ingame-Gegenständen auf RuneScape, das Feiern in virtuellen Nachtclubs, das Erstellen von digitalen Vermögenswerten auf Second Life, das Streaming von Gameplay auf Twitch oder die Verwaltung von Online-Communities auf Discord - die Teilnahme an der virtuellen Wirtschaft kann lukrativ sein.

Die virtuelle Wirtschaft

Die virtuelle Wirtschaft ist ein System von Online-Arbeitsplätzen, Vermögenswerten, Marktplätzen und Händlern, das über eine Reihe von Online-Plattformen entstanden ist. Diese Plattformen umfassen Aspekte von Online-Mehrspieler-Spieltiteln, wie Fallout und Minecraft, und virtuelle Welten ohne Spiele, einschließlich SecondLife und Decentraland. Auf diesen Plattformen verbringen Milliarden von Menschen Zeit damit, Kontakte zu knüpfen, zu spielen, zu kreieren, zu arbeiten und Handel zu treiben.

Einige dieser Menschen verdienen und geben reales Geld über Online-Marktplätze für virtuelle Vermögenswerte und virtuelle Arbeit aus. In der Online-Welt Decentraland zum Beispiel gaben die Benutzer innerhalb weniger Monate den Gegenwert von 18 Millionen Dollar in realer Währung für virtuelle Grundstücke aus, die sie zum Spielen, Spekulieren, Schaffen und für virtuelle Geschäftsunternehmungen nutzen werden.

Auf öffentlichen Webseiten sind zahlreiche aggregierte Informationen verfügbar, die z.B. Metriken für Krypto-Asset-Netzwerke, Schätzungen der Marktkapitalisierung, Preise und Handelsvolumina an Krypto-Börsen und die Höhe der Geldmittel, die aufgebracht werden, wenn ein Krypto-Asset der Öffentlichkeit in "Initial Coin Offerings" (ICOs) angeboten wird, enthalten. Diese Quellen unterscheiden sich in Bezug auf die verwendeten Methoden, die Vollständigkeit der Datenabdeckung und den Zugang zu den zugrunde liegenden Rohinformationen, um nur einige Bereiche zu nennen.

Virtuelle Jobs

Die virtuelle Wirtschaft ist groß. Rund 2,5 Milliarden Menschen auf der ganzen Welt nehmen in irgendeiner Weise an den Plattformen teil, die die virtuelle Wirtschaft ausmachen. Eine kleinere, unerklärliche Anzahl von Menschen bilden die Händler, Pioniere, Arbeiter und Unternehmer.

Virtuelle Jobs sind so vielfältig wie Jobs in der realen Welt. In einigen Fällen, zum Beispiel im Berufssport, können Menschen Millionen verdienen. In anderen, wie z.B. bei virtuellen Bauern, die wertvolle Ingame-Gegenstände "anbauen" und verkaufen, sind die Einkünfte geringer und werden zur Ergänzung ihres Haupteinkommens verwendet. Virtuelle Vermögenswerte reichen von Ingame-Gegenständen wie Waffen, Kleidung und Möbeln, die entweder "organisch" gefunden oder in Mikrotransaktionen gekauft werden können, bis hin zu nicht fungiblen Tokens (NFTs), die den Handel mit einzigartigen Ingame- und On-Platform-Gegenständen wie digitalen Grundstücken und virtuellen Kätzchen in CryptoKitties - von denen eines für > $60.000 verkauft wurde - ermöglichen.

Und die virtuellen Marktplätze, auf denen diese Arbeitsplätze und Vermögenswerte gehandelt werden, reichen von dezentralisierten virtuellen Räumen wie Decentraland, wo virtuelle Grundstücke entweder zur Erschließung oder zur Spekulation verkauft werden, bis hin zu spezialisierten NFT-Marktplätzen wie OpenSea, auf denen Kunden digitale Güter jeder denkbaren Art kaufen können.

Eine weitere Einkommensquelle ist die Schaffung von Vermögenswerten für virtuelle Welten, wie z.B. Objekte oder Möbelstücke. 40.000 Menschen arbeiten derzeit als Schöpfer digitaler Vermögenswerte und verdienen bis zu 122.000 Dollar pro Jahr.

Rund 400.000 Menschen arbeiten auch als Online-Community-Manager, die Veranstaltungspläne auf Plattformen wie Twitter, Discord, Facebook und Twitch pflegen Spielgüter wie Charaktere, Währungen und Gegenstände werden zunehmend gegen echtes Geld gehandelt. Die Betreiber von Spielen haben auf verschiedene Weise reagiert: Einige versuchen, den Handel einzuschränken, während andere ihn fördern.

Eine wachsende Zahl beteiligt sich selbst am Handel. In diesem Aufsatz entwickle ich eine Klassifikation auf der Grundlage von Marktstrukturen, die das Spektrum der Strategien abbildet, die einem Betreiber für den Handel mit virtuellen Vermögenswerten gegen reales Geld zur Verfügung stehen. Ich wende die Klassifikation in vier Fallstudien an und untersuche die Auswirkungen der verschiedenen Strategien auf Geschäft, Design und Kundenzufriedenheit. Die Falltitel lauten EverQuest, Ultima Online, Habbo Hotel und Project Entropia. Die Ergebnisse sollen Designern und Unternehmensentwicklern helfen, mit dem Phänomen des Handels mit echtem Geld strukturierter umzugehen.